Schița de curs

Nevoia de programare orientată pe obiecte

  • O încercare de a reflecta lumea reală în programare

  • Originile și evoluția programării orientate pe obiecte

  • Programowanie obiektowe în ceea ce privește principiile KISS și DRY

Clase și obiecte

  • Idei și entități în filosofia lui Platon

  • Rolul claselor

  • Implementarea claselor cu ajutorul obiectelor

  • Clase, proprietăți și metode statice

Convenții de denumire și codificare

  • Denumirea claselor

  • Denumirea proprietăților și metodelor

  • Denumirea pachetelor și a dosarelor

  • Alte convenții

Structura clasei

  • Proprietăți/câmpuri ca descriere a stării obiectului

  • Accesori

  • Metode ca implementare a funcționalității

Modelarea ș i reprezentarea grafică a claselor

  • Analiza cerințelor
  • Modelarea structurii și a relațiilor dintre clase
  • Descrierea obiectelor de afaceri
  • Diagrame EER
  • Diagrama de clasă UML

Paradigme de programare orientată pe obiecte

  • Conceptul de paradigmă

  • Hermetizare

  • Abstractizare

  • Moștenire

  • Polimorfism

Proiectarea și implementarea stratului de abstractizare

  • Clase abstracte

  • Interfețe

  • Trăsături

  • Clauze imbricate

  • Clase generice

Crearea de obiecte

  • Modalități de creare a obiectelor

  • Rolul constructorului

  • Modelul fabrică

Relații între clase

  • Agregarea

  • Compoziție

  • Defalcarea dependențelor - Decuplarea

  • Injectarea dependențelor, containere DIC

  • Modelul mediator

Organizarea codului

  • Proiectarea codului reutilizabil

  • Structura dosarelor

  • Spații de nume, pachete, module

Programowanie obiektowe și performanță

  • Rezervarea memoriei pentru obiecte

  • Colector de gunoi

  • Eliminarea explicită a obiectelor, destructori

  • Lucrul cu referințe

Mecanismul de reflexie

  • Domeniul de aplicare a reflexiei

  • Obținerea de informații despre clase și obiecte

  • Importanța reflectării în documentația și testarea software

Gestionarea erorilor

  • Posibile modele de tratare a erorilor

  • Model de tratare a erorilor orientat pe obiecte

  • Rolul excepțiilor ș i al clasei Exception, aruncarea ș i prinderea excepțiilor.

  • Blocul "Try-catch-final", înglobarea unui bloc

Anti-tipuri de programare orientată pe obiecte

  • Responsabilitatea excesivă a claselor, modelul de delegare

  • dependențe puternice

  • Singleton și problemele potențiale

  • Model de domeniu anemic

  • Alte antimodele

Cerințe

Cursanții trebuie să aibă cunoștințe de bază în materie de programare.

 21 ore

Numărul de participanți


Pret per participant

Mărturii (2)

Upcoming Courses

Categorii înrudite