Schița de curs
Nevoia de programare orientată pe obiecte
-
O încercare de a reflecta lumea reală în programare
-
Originile și evoluția programării orientate pe obiecte
-
Programowanie obiektowe în ceea ce privește principiile KISS și DRY
Clase și obiecte
-
Idei și entități în filosofia lui Platon
-
Rolul claselor
-
Implementarea claselor cu ajutorul obiectelor
-
Clase, proprietăți și metode statice
Convenții de denumire și codificare
-
Denumirea claselor
-
Denumirea proprietăților și metodelor
-
Denumirea pachetelor și a dosarelor
-
Alte convenții
Structura clasei
-
Proprietăți/câmpuri ca descriere a stării obiectului
-
Accesori
-
Metode ca implementare a funcționalității
Modelarea ș i reprezentarea grafică a claselor
- Analiza cerințelor
- Modelarea structurii și a relațiilor dintre clase
- Descrierea obiectelor de afaceri
- Diagrame EER
- Diagrama de clasă UML
Paradigme de programare orientată pe obiecte
-
Conceptul de paradigmă
-
Hermetizare
-
Abstractizare
-
Moștenire
-
Polimorfism
Proiectarea și implementarea stratului de abstractizare
-
Clase abstracte
-
Interfețe
-
Trăsături
-
Clauze imbricate
-
Clase generice
Crearea de obiecte
-
Modalități de creare a obiectelor
-
Rolul constructorului
-
Modelul fabrică
Relații între clase
-
Agregarea
-
Compoziție
-
Defalcarea dependențelor - Decuplarea
-
Injectarea dependențelor, containere DIC
-
Modelul mediator
Organizarea codului
-
Proiectarea codului reutilizabil
-
Structura dosarelor
-
Spații de nume, pachete, module
Programowanie obiektowe și performanță
-
Rezervarea memoriei pentru obiecte
-
Colector de gunoi
-
Eliminarea explicită a obiectelor, destructori
-
Lucrul cu referințe
Mecanismul de reflexie
-
Domeniul de aplicare a reflexiei
-
Obținerea de informații despre clase și obiecte
-
Importanța reflectării în documentația și testarea software
Gestionarea erorilor
-
Posibile modele de tratare a erorilor
-
Model de tratare a erorilor orientat pe obiecte
-
Rolul excepțiilor ș i al clasei Exception, aruncarea ș i prinderea excepțiilor.
-
Blocul "Try-catch-final", înglobarea unui bloc
Anti-tipuri de programare orientată pe obiecte
-
Responsabilitatea excesivă a claselor, modelul de delegare
-
dependențe puternice
-
Singleton și problemele potențiale
-
Model de domeniu anemic
-
Alte antimodele
Cerințe
Cursanții trebuie să aibă cunoștințe de bază în materie de programare.
Mărturii (2)
The extra information that was shared, the training was not straightforward groovy, which was nice.
Covenant - Vodacom
Curs - Groovy Programming
Exemple bune, accent pe materialul cel mai util
Piotr Sowinski - Intel Technology Poland
Curs - Object Oriented Programming with C++
Tradus de catre o masina